2015年4月8日水曜日

【Cities:Skylines】Blenderで自作アセット! イルミネーション・ノーマルマップ書き出し編

はじめに
前回に引き続き、イルミネーションとノーマルマップの書き出しについてまとめていきます。前回の手順でスペキュラマップのベイクまでできれば、イルミネーションとノーマルマップもその応用なので、すんなり使いこなせるはずです。

1.イルミネーションマップの書き出し

 ・スペキュラのベイクの手順同様、ディフューズマップまで完成したモデルを用意し、光らせたい部分を3Dエディタで選択してマテリアルを設定する。あるいは光らせたい既存のマテリアルを設定する。

・マテリアルのシェーディングの「放射」の数値を1にする。
 



・プロパティウィンドウのレンダー下部のベイクのベイクモードを「放射」に設定し、ベイク。マテリアルで放射を設定したマテリアルがベイクされる。  




イルミネーションの手順は以上。特に問題なく出来るはずだ。

2015/10/25追記
After Darkアップデートに伴うイルミネーションマップ仕様変更により、照明効果を与えたい箇所ごとに白黒の強度を細かく設定する作業が必要になった。主にはGIMPやフォトショップなどの画像編集ソフトでの作業になると思うが、その作業を簡略化するためのBlender上での作業を簡単に説明する。

A.看板のロゴなど、ディフューズ色で光らせたい箇所は 「放射」の数値を0.5に設定しておく
B.窓ガラスや自動ドアなど開口部分は用途に応じて設定(ディフューズ色で光らせたい場合はAの手順と同じ、クリーム色の照明でランダムに光らせたい場合は1で設定)
C.イルミネーションマップを書き出したら画像編集ソフトで開き、A.の手順で設定した箇所をGIMPならファジー選択(魔法の杖ツール)、フォトショなら自動選択ツールで選択して選択箇所に白黒強度120の色を設定する。Bの手順で設定した箇所は用途により一括で128-255のどれかの色を設定するか、それぞれの箇所ごと128-255のどれかの色を設定する。


 2.ノーマルマップの効果
ノーマルマップのC:S上での効果を解説する。前の記事でも解説したが、ノーマルマップで面の凸凹を表現する事ができる。



以下はノーマルマップなし、ノーマルマップの強度:普通、ノーマルマップの強度:高の効果をC:S上で実際に検証した画像だ。

ノーマルマップなし


 ノーマルマップ強度:普通(Blenderでのノーマル値は3)


ノーマルマップ強度:強(Blenderでのノーマル値は6)
 


 ノーマルマップなし

  
ノーマルマップ強度:普通(Blenderでのノーマル値は2)


 ノーマルマップ強度:強(Blenderでのノーマル値は6)


以上のように、ノーマルマップを適用すると平らな面でもノーマルマップの情報から法線を判断してハイライトと陰になる部分を描写することで溝や窪みなどの凹凸が表現される。Blenderでのノーマルの値を大きくすることで凹凸感も際立つ。ノーマルの値をむやみに大きくすると違和感が出てくるので、そのへんのさじ加減は必要だ。ただ、C:Sはバニラだと上から眺める視点が多いので気持ち強めにノーマルを設定してあげたほうが映える。

.ノーマルマップの書き出し

 ・ノーマルマップの書き出し手順を解説する。 前の記事のスペキュラマップでのスペキュラ情報を持つテクスチャを設定する場合と同様に、すでにディフューズテクスチャとUVが設定された、ノーマルを書き出したいマテリアルをプロパティウィンドウのマテリアルで選択し、プロパティウィンドウのテクスチャの項目から空いているスロットにテクスチャを追加し、バンプテクスチャ(白黒画像で凹凸情報が含まれる)を読み込む。

・下部の「影響」の「ディフューズ」の「カラー」のチェックをはずしジオメトリの「ノーマル」にチェックをして数値を設定する。プレビューで「マテリアル」を選択すると大体の質感がわかるのでそちらを参考にノーマルの数値を設定する。

・一番下の空間という項目を「テクスチャスペース」に設定するのをお忘れなく。



・あとはプロパティウィンドウのレンダーのベイクのベイクモードをノーマルにしてベイク。成功すれば立体感のある模様のついた青の画像が出力される。こちらもUVエディタで「画像」から「画像を別名保存」で保存するのをお忘れなく。



ノーマルの解説が駆け足になってしまったので分かりにくい箇所もあるため、追々修正や補足をします。ひとまず力尽きたのでここまで。おかしな箇所やわかりづらい箇所があればお知らせください。

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